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Nachdem die DSA 4.1-Neuauflage kurz vor Weihnachten 2009 erschienen war, gab es zunächst viel oberflächliche Kritik am neuen Werk (fehlende Handouts, Rechtschreibfehler, Lektorat, usw.). Doch gerade diese oberflächlichen und wenig sachlichen Kritiken waren es, die Alveran-User Adrian Rettich dazu veranlassten, sich die neue Saga einmal genauer anzusehen und den DSA-Anhängern eine fundierte Rezension zu erstellen:

 

Kapitel 1: Gen Norden
Das Abenteuer beginnt vielversprechend, am Einstieg ist anscheinend gearbeitet worden. Der eigentliche Beginn mit dem Streit zwischen den beiden Kapitänen und dem Beginn des Wettstreits wirkt allerdings sehr gequetscht und unmotiviert - Beorn hat nicht einmal Zeit für eine Erwiderung, ehe Garhelt einschreitet. Auch fehlt mir nach wie vor eine Motivation Phileassons, warum er sagt, was er sagt - schließlich erfahren wir nur einige Zeilen weiter, dass einen Thorwaler einer Lüge zu bezichtigen die schlimmste Beleidigung für diesen sei.
Aber sehen wir weiter: Der Leser erfährt, warum die Helden eigentlich bei Phileasson anheuern und nicht bei Beorn, und die Tage vor dem Fahrtantritt werden abgehandelt, gemeinsam mit Regeln für die Schiffe. Auf zwei Seiten werden hier sehr wichtige Anleitungen für das Rennen selbst gegeben.
Von diesem Punkt an nimmt die Qualität des Abenteuers rapide ab. Große Teile sind wortgetreu aus der ersten Auflage übernommen, und nach dem gut ausgearbeiteten Einstieg wird der Meister an wichtigen Stellen nun plötzlich allein gelassen. Ein kleines Beispiel: "Nach diesem Zusammentreffen ist es die Aufgabe der Helden, für ein friedliches Nebeneinander von Schiffsmannschaft und Yetis zu sorgen." Außer, dass Phileasson Gastgeschenke überbringt (was für welche?), erfahren wir aber nicht, wie die Crewmitglieder überhaupt zu den Yetis stehen. Danke.
Dann noch ein Hinweis an jeden, der die Kampagne zum ersten Mal meistert: Würfelt immer hinter dem Meisterschirm! Entgegen meiner persönlichen Hoffnung ist zumindest das erste Abenteuer der Neuauflage noch genauso tödlich wie früher. Hier gilt die Devise: Gestattet jedem Spieler, einige Ersatzhelden auf der Erfahrungsstufe der Hauptgruppe mitzuführen oder folgt dem Leitsatz, dass kein Held durch Würfelpech stirbt. Ich rate dazu, die Ergebnisse der im Abenteuer angegebenen Würfelwürfe zu ignorieren und den Schaden der Verfassung der Gruppe anzupassen.
Zum nächsten Punkt: Die Schlinger sind immer noch mit von der Partie. Es mag meine persönliche Geschmacksverirrung sein, aber ich empfinde sie als unpassend auf den 7 km² Tropenklima im ewigen Eis. Immerhin sind die Werte angepasst und es tritt auch nur noch einer auf einmal auf, außerdem wird es dem Spielleiter überlassen, wann welche Begegnung vorkommt. Gut.
Sätze wie "Wenn es Ihnen zu bunt wird, lassen Sie das Tier einfach in Panik über die Klippe springen" stören mich wirklich. Wenn der SL seine Spieler solchermaßen daran hindern will bzw. sich gelangweilt fühlt, wenn sie ihre Ideen ausprobieren oder Rollenspiel abseits des Hauptplots betreiben, sollte er über seinen Beruf nachdenken. In ein offizielles Abenteuer gehört sowas schon gar nicht.
Immerhin erfährt der Meister zu den wichtigen Dingen, die geschehen, sofort, um was es sich handelt, indem auf Abenteuer weiter hinten verwiesen wird. Dafür ein großer Pluspunkt.
Zum Abenteuer selbst (für die, die die alte Ausgabe nicht kennen): Das erste Abenteuer bietet einen äußerst schönen Einstieg, auch, weil es das einzige ist, das nicht direkt mit den Hochelfen zusammenhängt. Die Reise durchs ewige Eis bietet sehr schöne Möglichkeiten auch abseits der im Abenteuer vorgeschlagenen Begegnungen, die Begegnung mit den Yetis bietet einen Vorgeschmack auf die interkulturellen Verhandlungen während der restlichen Kampagne. Die Mammutjagd ist eine sehr schöne Sache und mal ein Plot abseits des Gewöhnlichen - schade, dass der Meister auch hier in der Luft hängen gelassen wird.
Insgesamt ist das Abenteuer freier als früher, aber nicht unbedingt besser. Vor allem die Alternative, um die Helden an Nurtis Träne gelangen zu lassen (Kasten "Krieg mit den Yetis", S. 26) wirkt recht lieblos. Durch Zufall begegnen die Helden dann eben Galandel, die ihnen dann völlig unmotiviert dieses heilige Artefakt in die Hand drückt. Bitte? das wäre wahrlich besser gegangen.

Fazit: Man hat versucht, vieles zu verbessern. Tatsächlich ist das allerdings meiner Meinung nach (außer an einigen wirklich guten Punkten) missglückt. Das minimal geringere Railroading begrüße ich, ansonsten hat man häufig an den falschen Stellen gespart - an Platz und/oder an Sorgfalt.

Das Abenteuer bekommt von mir sieben von zehn Punkten, die Überarbeitung fünf.
Kapitel 2: Der Himmelsturm

Nehmen wir also auch das zweite Kapitel der Wettfahrt auseinander. Gleich zu Anfang fällt dem geneigten Leser etwas auf, das sich leider durch das ganze Abenteuer zieht: Im Gegensatz zum in dieser Hinsicht positiv aufgefallenen ersten Kapitel wird hier die alte DSA-Taktik wieder eingeführt, Abenteuer wie Romane zu schreiben. Ominöse Andeutungen und scheinbar grundlose Anweisungen sollen den Leser verwirren und die Spannung auch für den SL bis zum Schluss erhalten. Oh mein Gott, bitte nicht!
Das Abenteuer beginnt mit einem detaillierten Rückblick auf die Geschichte des Himmelsturmes. Sämtliches Retcon scheint eingeflossen zu sein, hier wird die Neuauflage den Erwartungen erstmals gerecht. Leider wird dieser Eindruck sofort wieder geschmälert, einerseits durch die zuvor schon vorhandenen, sich hier aber erstmals leseflussstörend häufenden Rechtschreib- und sonstigen Fehlern und durch die scheinbar zufällige Verwendung der Namen Pyrdona und Pardona. Hier ein wenig acht zu geben, wäre doch wohl nicht zu viel verlangt gewesen, genauso wie die korrekte Mehrzahl des Wortes Shakagra.
Das Nächste, was hier negativ auffällt, sind die Kästen. Einige davon sind wirklich unnötig oder sinnleer aufgebläht. Hier hätte man sicher eine Seite gut machen können, um die Überarbeitungslücken im ersten Kapitel zu schließen.
Dafür überzeugt die Überarbeitung des eigentlichen Abenteuers ebenfalls. Zumindest ist hier sehr viel mehr getan worden als im ersten Kapitel. Die Texte erklären sehr viel mehr als früher und sind sozusagen auf dem Stand der heutigen Wissenschaft. Es werden mehr oder weniger hilfreiche Tipps gegeben, um das Abenteuer zu gestalten und auf die eigene Gruppe anzupassen.
Negativ fällt wieder die Paranoia der Autoren auf, die die Helden kleinhalten wollen und diesem Thema fast eine halbe Seite widmen. Die "Probleme", die dort behandelt werden, sind allerdings selbst geschaffen - in der ersten Auflage wurden die unzähligen Bücher und Artefakte einfach nicht erwähnt, und jeder ging stillschweigend davon aus, dass sie längst zerfallen/geraubt waren. Aber das ist natürlich auch eine Möglichkeit, die 300 Seiten vollzubekommen.
Die Szene von Ometheons Tod ist ebenfalls überarbeitet worden und hat eine halbwegs vernünftige Erklärung bekommen. Mich persönlich stören die elfischen Ausdrücke im Vorlesetext (ist das jetzt eine Übersetzung oder spricht Ometheon ein merkwürdiges Asdharia-Garethi-Kauderwelsch?), ansonsten ist die Überarbeitung aber auch hier geglückt.
Insgesamt ist der Umfang des Abenteuers deutlich gestiegen, da vieles detaillierter beschrieben ist. Wozu gewisse Dinge im Sinne des Plots dienen, bleibt mir dabei schleierhaft (was soll der Granitgreif da unten? Die Anzahl an Kämpfen muss wohl nicht noch künstlich erhöht werden), andere sind extrem nützlich. Endlich erfährt der Spielleiter genauer, wie es in den unteren Ebenen aussieht, der Tempel der Erleuchtung ist durchdacht und gut dargestellt. Das Einzige, was ich vermisse, sind Wasch- und Notdurft-Räume für die Priester...
Zum Ende des Abenteuers noch einmal eine Merkwürdigkeit: Seit wann werden denn in DSA 4(.1) noch permanente AsP verschenkt - wegen des Aufenthalts in einem Turm auf einem Nodix? Und eine SE auf Konstitution (nach WdS extrem selten!) gibt es gleich noch dazu, diesmal ganz ohne Erklärung.
Im Anhang findet sich neben den Beschreibungen von Wächtern und Nachtalben noch eine Kurzbeschreibung von Nurtis Träne samt Analyseergebnissen, sehr gut.
Das Abenteuer selbst ist zweigeteilt: Zunächst die weitere Reise durchs Eis, die Aktivierung des Altars und die Entdeckung des Grabes im Eis, dann die Erforschung des Himmelsturms. Während der erste Teil sich kaum verändert hat und immer noch recht kurz ist, hat das Dungeon danach eine ausführliche Beschreibung bekommen. Schade sind dabei Fehler wie Treppen, die nur in der Beschreibung eines der beiden durch sie verbundenen Räume erwähnt werden und im anderen fehlen.
Als besonders schwierig empfinde ich das eigentliche Ziel des Abenteuers: Die Helden sollen den Turm erforschen und dabei nach und nach all die kleinen Hinweise auf die Hochelfen aufsammeln, um dann die Übermacht der Shakagra'e (na bitte!) zu bemerken und zu fliehen. Der Meister steht vor den großen Aufgaben, das Ganze nicht langweilig
werden oder zur Standard-Erforschung verkommen zu lassen und eben dafür zu sorgen, dass die Helden auch wirklich alles finden - denn sonst funktioniert der weitere Kampagnenverlauf nicht. Zu ersterem werden Tipps gegeben, zu letzterem nicht, obwohl es die größere Herausforderung darstellt, nicht zuletzt durch die kaum bekannte Sprache. Vielerorts müssen Randnotizen, die in altertümlichem Asdharia auf kleine, bei der ersten Berührung zerfallende Zettel gekritzelt wurden, von den Helden unbedingt gefunden werden.
Ansonsten bietet das Abenteuer im Endeffekt ein ungewöhnlicheres Dungeon zum Erforschen, in dem der SL seiner Phantasie freien Lauf lassen kann.

Fazit: Die Überarbeitung ist deutlich besser gelungen als beim ersten Teil, einfach, weil man sich mehr getraut hat. Dabei sind allerdings auch grobe Schnitzer unterlaufen, die die Bewertung der Überarbeitung für mich auf sechs Punkte drücken, genau wie das Abenteuer selbst ebenfalls sechs von zehn Punkten bekommt.

Kapitel 3: Der Unglückswolf

Das Abenteuer beginnt relativ vielversprechend mit der Aufklärung der "Cliffhanger" im vorhergehenden Teil und der Verknüpfung der Ereignisse. Wie in den Abenteuern zuvor klärt "Die Beorn-Saga" militärisch knapp über die parallelen Ereignisse um den Blender auf. Leider fallen nur allzu bald wieder die mangelhafte Orthographie und Grammatik auf. Mögen die Händler, die ihre Wahren verkaufen, zunächst noch witzig wirken, hört der Spaß spätestens bei den von Stehlen bestandenen Hügeln, dem neuerdings maskulinen Wort "Kapelle" und den eigenwillig abgetrennten Konsonanten endgültig auf. Interessant ist hier die unterschiedliche Qualität der einzelnen Abschnitte, die deutlich die Mitarbeit mehrerer Autoren und bewusstloser oder gelangweilter Lektoren zeigt. Leider schlägt sich das teilweise auch in der sprachlichen Qualität nieder.
Den Einstieg bildet eine höchst stimmungsvoll am Rande platzierte Prophezeiung, die durch atmosphärische Beschreibung der Umstände ("[Shaya] spricht mit fremder Stimme...") überzeugt. Schade, denn diese Weissagung ist ja von äußerster Wichtigkeit für das Abenteuer. Immerhin ist eine relativ ausführliche Deutung enthalten, was die Kürzung der Umstände etwas ausgleicht.
Die Reise bis zum ersten Haupthandlungsort bei den Sairan wird kurz abgehandelt und nur wichtige Szenen näher beschrieben.
Bei den Sairan eine positive Überraschung, denn der Meister wird - wie zuvor auch schon - nicht nur kurz darauf hingewiesen, dass jede Meisterperson eine Persönlichkeit habe, sondern durch die Beschreibungen in den Dramatis Personae und den Abenteuertext, der immer wieder auf einzelne NSCs eingeht, bei der Ausgestaltung der Personen unterstützt.
Kommen wir zur Behandlung der Seuche: Mit welcher Motivation wird denn bitte die Krankheitsbeschreibung aus dem WdS hier noch einmal abgedruckt - und dazu gleich noch seitenlang Regeln zur Behandlung, die Meisterpersonen an Meisterpersonen vornehmen? Und zu allem Überfluss ist es noch nicht einmal gelungen, die offiziellen Errata zu WdS mit reinzunehmen (Dank an Torangan für den Hinweis). Warum sollte man auch - permanente Attributssteigerungen sind doch toll! Hier hat man nicht nur Potenzial, sondern auch haufenweise Platz verschenkt. Der Gebrauch der ungeschickt gedreht in den Text eingebetteten Tabelle bleibt mir teilweise schleierhaft. Alles, was ich dort herauslesen kann, hätte ich mir genauso gut selbst zusammenreimen und auf einem kleinen Notizzettel vermerken können.
Nun werden kurz die Geschehnisse nach Besiegen der Seuche behandelt. Ich habe bei diesem Abenteuer erstmals das Gefühl, es sei stark gekürzt worden.
Nun beginnt der zweite große Teil, nämlich der Viehtrieb. Dieser hat nun eine Motivation bekommen, wenn sich auch die Frage stellt, was Barraculus eigentlich unter "Auskochen" versteht, wenn er dadurch große Teile des Besitzes der Nivesen zerstört...
Auch bei den Vorbereitungen zum Karentrieb fällt wieder stark unangenehm auf, wie die Autoren Platz zu sparen versuchten. Das Zusammentreiben der Herde wird in einem kurzen Abschnitt nur kurz angerissen, wie die Tiere an einem Platz gehalten werden, wird gar nicht mehr erwähnt. "Die Nivesen führen unerfahrene Helden langsam an den Umgang mit den Tieren heran", kann man da lesen. Jetzt müssten die Autoren nur noch unerfahrene Meister an die Grundzüge des Viehtriebs heranführen.
Die ersten 300 Meilen der Reise werden wieder in aller Kürze abgehandelt. Die alltäglichen Ereignisse, die man in den ersten Tagen detailliert ausspielen soll, werden nur mit wenigen Worten erwähnt. Auch fällt auf, dass - wie aus der alten Fassung bekannt - die Nivesen ohne die Helden aufgeschmissen wären, denn auf diesem Teil der Strecke errechne ich anhand der Angaben und der Karte einen durchschnittlichen Verlust von 270 Karenen, sofern sie nicht zurückgeholt werden - was natürlich die Angriffe durch besondere Raubtiere noch nicht beinhaltet.
Womit wir beim nächsten Punkt wären. Sogleich wird nämlich deutlich, wohin der ganze Platz verschwunden ist, der zuvor so dringend nötig gewesen wäre: Wie auch an anderen Stellen sind hier zahlreiche (in diesem Fall gleich drei) optionale Begegnungen recht genau ausgearbeitet. Sinnvoller wäre es beispielsweise gewesen, die allgemeinen Informationen (s.o.) ausführlicher zu gestalten und dafür dem Schneesturm nur wenige Worte zu widmen. Mir drängt sich der Eindruck auf, dass hier verschiedene Mitarbeiter ihre persönlichen Vorschläge unbedingt beachtet sehen wollten, und zwar auf möglichst großem Raum - zu ungunsten der ursprünglichen Texte.
Weiter geht es über den Rabenpass. Dieser ist wieder recht detailliert ausgearbeitet, aber nicht so genau, dass es Platzverschwendung wäre. Allerdings hätte man die Werte der fünf Veteranen unter den 300 Goblins ruhig hinter einem Schrägstrich zu denen der Krieger hinzufügen können. Der so gesparte Platz hätte beispielsweise genutzt werden können, um die Bedeutung des Boronklosters (für den Kontext der Kampagne immerhin nicht unwichtig, vor allem im Hinblick auf Nachfolgeabenteuer) wenigstens andeutungsweise zu erklären. So bleibt es bei dem Verweis auf Der Basiliskenkönig, wo Interessierte gefälligst selbst recherchieren sollen.
Die oben angesprochene Problematik der optionalen Szenarien setzt sich in der Grünen Ebene fort.
Im Bornland informiert ein "Chrononautos"-Kasten über die damaligen Zustände. Diese Idee ist sehr zu begrüßen. Dafür schrumpft die restliche Beschreibung auf ein neues Minimum zusammen, was diesmal sogar so weit geht, dass Ask so gut wie gar keine Beschreibung erfährt und die kurze Reise von dort nach Norburg mit keinem Wort erwähnt wird. Nach den "ersten Gerüchten" über die Situation in Norburg folgt auch schon übergangslos die Beschreibung besagter Stadt.
Eine halbe Seite wurde auch hier wider verschenkt, diesmal für das nette, aber vollkommen irrelevante Lied über den Silvanden Fae´den Karen. Immerhin erfahren wir hier, was ein Rondrianer in Wahrheit tut, wenn er allein ist, singt der Barde Kallojew doch "von dessen Rum [...] viele Lieder". Etwas davon muss er auch zu sich genommen haben, denn zum Ende des Liedes hin verschwinden alle Satzzeichen in eine unbekannte Globule. Aber das nur am Rande.
In Norburg fehlt eine Motivation für die meisten Helden, die Nivesen zu befreien und sich damit gegen die Obrigkeit zu stellen, leider immer noch. Immerhin sind dieser Problematik jetzt zwei kleine Kästen gewidmet. Ebenfalls unverständlich ist die Verdreifachung der Wachen, die ich nach wie vor als bloße Schikane für Spielerhelden empfinde.
Das Abenteuer und damit auch meine Rezension neigen sich dem Ende zu. Der Silvanden Fae´den Karen ist ein Schlüsselelement in der Saga, das einigermaßen geschickt eingebaut ist. Leider fehlt auch hier jegliche Motivation (so nicht alle Helden Neugier 10+ haben), den Wald zu betreten. Geschieht dies jedoch nicht, fehlen wichtige Informationen. Auch hier muss der Meister wie so oft selbst kreativ tätig werden. Zum Ausgleich erhält er einen überlangen Kasten zur Magie des Waldes und fünf verschiedene Begegnungen, die er im Tannicht stattfinden lassen kann.
Das Gespräch mit Niamh ist ebenfalls kurz gehalten. Für den Meister ist es hier unerlässlich, sich zuvor Notizen anzufertigen und spätere Teile der Kampagne (Wie der Wind der Wüste, Inseln im Nebel) genau im Kopf zu haben - zumindest dann, wenn er seinen Spielern nicht kommen will mit dem Satz: "Ihr seht Teile des zerstörten Tie'Shianna." Schade eigentlich.
Nun folgen noch die Dramatis Personae, die positiv auffallen. Leider waren die Autoren hier so begeistert von der Anpassung der Werte auf DSA 4.1, dass sie die äußerlichen Beschreibungen lieber weggelassen oder extrem kurz gehalten haben.
Bevor ich wie immer noch ein Blick auf das Abenteuer im Allgemeinen werfe, noch ein letzter kleiner Kritikpunkt: Häufiger als in anderen Publikationen stoßen wir hier leider auf all die kleinen Fehler und Merkwürdigkeiten, die nicht wirklich tragisch sind, aber doch den Lesegenuss stören. Da wird mal flugs eine völlig neue ODEM-Variante erfunden, statt das Liber zur Hand zu nehmen und nachzuschauen, da wittern Wölfe hoch am Himmel kreisende Drachen, und schließlich werden als ganz neues Spielelement noch die KeP eingeführt. Na, wenigstens verwendet man den Begriff durchgehend. Ich hätte doch etwas mehr Sorgfalt erwartet.
Nun endlich zum Plot: Auch hier haben wir wieder eine Zweiteilung. Zunächst stehen die Reise zu den Nivesen und die Eindämmung der Seuche an. Hier geschieht es leider nur allzu schnell, dass die Helden zu bloßen Zuschauern werden, die sich jeden Tag die Statistiken der Erfolge und Misserfolge der sie begleitenden Meisterpersonen betrachten. Der Meister muss hier unbedingt improvisieren und seine Helden auf irgendeine Weise stärker einbinden.
Im zweiten Teil muss eine Karenherde über 300 Meilen weit nach Norburg und darüber hinaus getrieben werden. Hier bieten sich viele Möglichkeiten, eine Erweiterung des klassischen Reiseabenteuers zu spielen, solange man über die Vorschläge der Autoren hinaus selbst kreativ wird. Ein Goblinüberfall bietet eine nette Zwischenepisode, und in Norburg müssen vorwitzige Nivesen aus dem Gefängnis geholt werden. Schließlich erforschen die Helden Silvanden Fae´den Karen und begegnen Niamh Goldhaar, die wichtige Einblicke in die weitere Geschichte des Elfenvolkes gibt.

Fazit: Die Qualität des Bandes nimmt leider weiter ab. War ich bisher trotz aller Kritik noch überzeugt, sehe ich hier keine wirklichen Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger, sondern eher Abnahmen. Es gibt aber auch positive Seiten, weswegen die Überarbeitung immer noch drei von zehn Punkten erhält. Das Abenteuer ist eigentlich sehr schön, aber leider mangelhaft ausgearbeitet. Auch wenn es eigentlich mehr verdient hätte, kommt es aufgrund fehlender Meisterhilfen und Heldenmotivationen leider wieder nur auf sieben Punkte.

Kapitel 4: Auf der Spur des Wolfes

Nach der gewohnten Übersicht findet sich eine Beschreibung der Geschichte Erm Sens, die wieder recht lesbar und hilfreich ist.
Die Prophezeiung zu Beginn der Queste ist diesmal etwas besser eingearbeitet. Die Seite mit Stadtbeschreibungen ist sicher nett für die Deutung durch Aventurien-Neulinge, wäre jedoch meiner Meinung nach sinnvoller für eine Vergrößerung der Ysiliakarte verwendet worden.
Sodann geht es auch schon weiter mit dem Abenteuer. Bei Reisen und Orten hat man hier meist genau das richtige Mittelmaß gefunden, sodass der Meister ausreichend unterstützt und gleichzeitig nicht gelangweilt wird. Das hinterlässt gleich zu Anfang einen positiven Eindruck. Dafür sind die Kopfgeldjäger unter Sven Gabelbart und ihre Rolle im Abenteuer nur angerissen. Das bietet dem Meister größtmögliche Freiheit, das Abenteuer zu variieren und zu jedem Zeitpunkt auf die Helden anzupassen. Leider gibt es in diesem Kapitel jedoch mehrere solcher "Joker", die es gleichzeitig im Auge zu behalten gilt, was die Arbeit etwas unübersichtlich und komplex macht.
Auf die Stadt- und Reisebeschreibungen gehe ich außer in speziellen Fällen nicht weiter ein, denn da gibt es langweiligerweise nichts zu kritisieren. Der Verkauf der Karene ist wieder sehr kurz gehalten, was aber nicht wirklich schlimm ist. Danach wird relativ ausführlich darauf eingegangen, wie der Meister einer extrem begriffsstutzigen Gruppe diese auf den rechten Weg führen kann. Das hätte nicht unbedingt sein müssen, stört aber auch kaum. Zugleich wird nämlich ein erster eindeutiger Hinweis auf Beorn gestreut und dem Meister so etwas Arbeit abgenommen.
Die nächsten Forschungsarbeiten fallen in Vallusa an. Auch hier wird das Thema wieder recht kurz abgehandelt, einige zusätzliche Beschreibungen hätten nicht geschadet.
Zu den Handouts (auch den fehlerhaften weiter hinten) muss ich wohl weiter nichts sagen. Glücklicherweise wurde ja inzwischen die .pdf-Datei nachgereicht.
Auch bei den Gerüchten sollte der Meister im Vorfeld etwas Zeit und Arbeit investieren, um sie später glaubhaft und sinnvoll in den allgemeinen Klatsch einzuflechten.
Nach dem Besuch bei Xortosch (der genauso gut weggelassen werden kann) finden die Helden bei den Wolfsstatuen bereits sehr deutliche Hinweise auf die eigentlichen Zusammenhänge und die Identität der Verfolger Erms. Die Szene mit dem Geist Nantiangels ist recht detailliert ausgearbeitet, aber dennoch nur für einen einzigen Spieler bestimmt. Die extremen Auswirkungen bei Nantiangels Anblick erscheinen mir doch unnötig, dafür ist der Rest gut an DSA 4.1 angepasst. Nur verwundert mich, dass er kein Nachtalp ist wie seine Schwester, aber dennoch W3 LeP von seinen Alptraumopfern nimmt. Auch könnten sich Probleme ergeben, da der Spieler keine Möglichkeit hat, den nächtlichen Ausflug seines Helden zu verhindern. Hier muss man es verstehen, sich den Spieler gewogen zu halten.
Weiter geht es in Ysilia. Die Auswirkungen des Ogerzugs sind ganz allgemein schön dargestellt und man merkt, dass der Autor sich Mühe bei den Details gegeben hat. Was mich verwirrt, ist der Verweis auf die Ysilia-Karte in IdV - schließlich enthält der vorliegende Band eine zeitlich korrekte... Etwas unübersichtlich leider auch die Zuordnung der Verweiszahlen auf der Karte zu den Örtlichkeiten, sodass im Text beispielsweise die 18 auf die 16 folgt, weil die 17 schon zwischen der fünf und der sieben liegt. Aufgrund der wenigen wichtigen Örtlichkeiten und des Fettdrucks ist das jedoch nur ein minimaler Störfaktor.
Die Nachforschungen sind detailliert und anschaulich gestaltet, ohne unnötig Platz zu verschwenden. Leider sind die Zusammenhänge auch hier teilweise noch sehr schwer aufzudecken, wenn der Meister nicht deutliche Hinweise gibt.
In den Drachensteinen findet sich zunächst weiterhin eine Begegnungstabelle, die jedoch recht sinnvoll ist (obwohl sie natürlich Platz wegnimmt). Allerdings frage ich mich, welchen Grund Pardona haben sollte, eine so ungünstige Tiergestalt wie ausgerechnet einen Seeadler zu wählen, um die Helden zu observieren. Logischer wäre es, wenn sie abermals Drachengestalt annähme, wenn sie schon nichts unauffälligeres beherrscht.
Der letzte wichtige Schauplatz vor dem Finale, das Tal der Türme, ist wieder ausführlicher beschrieben, wobei auf alle relevanten Fakten und auch mögliche Aktionen der Helden eingegangen wird. Allerdings hätte ich mir gewünscht, dass näher darauf eingegangen wird, dass die Bewohner des Tals sich seit über zweihundert Jahren nahezu unabhängig entwickeln, denn dazu finden sich nur wenige Hinweise.
Machen wir uns auf zur Burg. Die Qualität der Karten ist nicht wirklich herausragend, aber die Beschreibungen sind gut. Vielleicht wäre es sinnvoller gewesen, das Labyrinth nur grob zu skizzieren und die genaue Ausarbeitung dem Meister zu überlassen, aber das mag persönlicher Geschmack sein. Da die Karten aber nun einmal drin sind, wüsste ich gern, wo die "große Höhle" zu finden ist, denn diese hat keine Nummer.
Gelungen ist die Art, wie die Begegnungen im Labyrinth geregelt werden, denn die Autoren haben hier nicht versucht, zu viele ihrer Ideen hineinzupressen, sondern es bei kurzen, aber auch nicht zu knapp beschriebenen Modulen belassen. Meiner Meinung nach ist das die beste Art, ein Dungeon (eine Reise/ein was-auch-immer) auszuarbeiten.
Im Finale erhält der Meister kurz und knapp vier Grundvarianten an die Hand, aus denen er sein persönliches Finale ausarbeitet. Sinnvoll wäre vielleicht noch der Hinweis gewesen, dass man es von den Handlungen der Spieler abhängig machen sollte, welches der Ergebnisse eintritt, und nicht vom persönlichen Geschmack ("ja, ihr habt Beorns Trupp vor zwei Tagen eingeholt und durch das Einreißen der Brücke für mehrere Tage aufgehalten, aber es ist dramatischer, wenn er vor euch ankommt..."). Einigermaßen erfahrene Meister (für die die Kampagne ja gedacht ist) sollten sich das aber auch denken können, und man kann niemanden zu Nicht-Railroading zwingen.
Problematisch ist natürlich immer noch, dass dann entsprechend bei der Suche nach dem Largala´hen das umgekehrte Ergebnis eintreten muss. Da ich die entsprechenden Kapitel aber noch nicht gelesen habe, weiß ich nicht, wie das gelöst wurde.
Zum Schluss wird noch extrem kurz auf die nächste Prophezeiung eingegangen. Vielleicht hätte man das besser ins nächste Kapitel zur eigentlichen Prophezeiung verschoben.
Die Dramatis Personae fallen diesmal sehr kurz aus.
Zuletzt gestatte ich mir die Bemerkung, dass der Autor sich wohl nur wenig mit der Magiegeschichte befasst hat, denn einmal verweist er auf den OCULUS ASTRALIS, den die Helden nutzen sollen, ein anderes Mal erkennt "jeder Magiebegabte [...] sofort, dass die Zauberzeichen an den Wänden völlig ungefährlich sind."
Die Orthographie hingegen ist wieder deutlich besser als im dritten Kapitel.
Das Abenteuer selbst stellt im Endeffekt eine Schnitzeljagd dar, in deren Verlauf die Vergangenheit des Schwertmeisters Erm Sen aufgedeckt und die Klinge Selflanatil aus seinem Grab geborgen werden soll. Zuvor steht die Trennung von den Nivesen aus dem letzten Abenteuer an, ehe eine Reise durch Tobrien und schließlich in die Drachensteine beginnt, bei der Beorn den Helden immer eine Nasenlänge voraus ist. Die Zusammenhänge sind dabei leider manchmal undeutlich und schwer zu erfassen, obwohl der Plot an sich nicht innovativ, aber solide ist.

Fazit: Die Überarbeitung ist gut gelungen und verringert das Railroading, so weit es eben möglich ist. Meist wird der richtige Mittelweg zwischen Detailgrad und Übersichtlichkeit gefunden. Es sind einige Schnitzer enthalten, die jedoch meist recht geringfügig sind. Daher von mir acht von zehn Punkten. Das Abenteuer ist teilweise recht schwierig für beide Seiten und erhält von mir sechs Punkte.

Kapitel 5: H'Rangas Kinder

Das fünfte Abenteuer beginnt nach der Zusammenfassung direkt mit dem Einstieg über Shayas nächste Prophezeiung. Da das Abenteuer jedoch insgesamt weniger geheimnisvoll oder auf die Geschichte Bezug nehmend gestaltet ist als die meisten anderen der Saga, ist auch keine weitere Erklärung nötig. Der Einstieg ist klar und kurz gehalten, was jedoch in diesem Fall unproblematisch ist. Positiv fällt auf, dass die Bedeutung der Seeschlangenzähne für das nächste Abenteuer sofort geklärt wird. Außerdem findet sich ein Kasten zu Sagen und Legenden über Seeschlangen, dessen Aussagen der Meister unbedingt einbauen sollte (dazu ist nämlich keine Anmerkung vorhanden).
Mendena ist in ausreichendem Umfang beschrieben, eine Karte wäre zwar nett gewesen, hätte aber wohl zu viel Platz beansprucht und ist nicht wirklich notwendig.
Nun beginnt der Einstieg in den eigentlichen ersten Teil des Abenteuers: Dem Meister wird genügend Material an die Hand gegeben, um die Gerüchte um Bacha und seine Mannschaft plastisch zu gestalten und einen guten Einstieg zu ermöglichen. Etwas Material zu anderen Kapitänen oder Schiffen im Hafen wäre noch hilfreich gewesen, denn hier kommt noch einiges an Arbeit auf den Meister zu. Dafür überzeugt ein Kasten, der in manchen Gruppen durchaus hilfreich sein kann: Eine Anleitung, um die irdischen Anleihen aus dem Abenteuer zu nehmen. So bleibt das typische Flair der alten DSA-Abenteuer, für Gruppen, die das nicht wünschen, ist aber ebenso gesorgt.
Vor der Abfahrt werden die Helden im Hafen bereits auf die Thematik der folgenden Abenteuer vorbereitet, und auch hier findet der Meister wieder Erklärungen zum Sinn dieser Szenen.
Die Sturmvogel ist äußerst umfangreich beschrieben. Das ist gut, so weiter hinten im Buch nicht ähnlich genaue Beschreibungen weiterer Schiffe folgen, denn dann kann der Meister diese Ausarbeitung gut als Leitfaden für die Beschreibung weiterer Schiffe nutzen. Ein bisschen weniger hätte es aber doch sein dürfen, wenn dafür der "Chrononautos"-Kasten gewachsen wäre, denn der ist doch arg kurz.
Was auf hoher See allgemein geschieht, ist wieder äußerst kurz beschrieben, auch hier hätte es ein wenig ausführlicher sein können, auch zulasten der mehr als halbseitigen Begegnungstabelle. Die Anleitung zum "zwangserwürfeln" einer Seeschlangenbegegnung ist beispielsweise unnötig, der Meister kann ebensogut nach einer gewissen Weile entscheiden, dass es nun Zeit ist. Zudem kann es durch das Würfeln sein, dass die Sturmvogel zwei Wochen lang segelt, ohne gute Jagdgründe zu erreichen (so unfähig ist Bacha ja wohl nicht) oder dass die Seeschlangenbegegnung bereits am ersten Reisetag stattfindet und so ein großer Teil des Abenteuers wegfällt.
Die Haijagd ist gut ausgearbeitet und bietet alles, was man dazu benötigt. Ich empfehle allerdings, die Heldengruppe mit hässlichen Würfelergebnissen zu verschonen, damit sie nicht aus reinem Pech ein unschönes Ende nimmt.
Die Begegnung mit den Seeschlangen ist ebenfalls gut ausgearbeitet, und es wird freundlicherweise auch auf den Fall eingegangen, dass die Helden siegen. Nur eine anschaulichere Beschreibung der Geschöpfe wäre noch ein netter Zusatz gewesen.
Bei der Ankunft in Boran werden die Stadt und die dort herrschende Stimmung sehr schön beschrieben, und bald geht es mit dem zweiten Teil des Abenteuers weiter. Leider verschwinden Kapitän Bacha und seine Mannschaft an dieser Stelle im Limbus, denn auf sie wird nun nicht mehr eingegangen, obwohl durch die Schuld Phileassons und seiner Mannschaft Bachas Schiff fast völlig zerstört wurde.
Die Informationen über den Friedhof der Seeschlangen fallen den Helden fast in die Hände. Besser wäre es gewesen, das schöne optionale Szenario "Klein Hilbert und die Rebellen" weiter auszubauen und fest in das Abenteuer zu integrieren, anstelle des Deus ex machina-Fischers. Anders gesehen ist immerhin überhaupt ein optionales Szenario enthalten, das auch viel Sinn macht. Leider wird eben auch hier viel Arbeit auf den Meister zukommen.
In der Zeit, bis Kodnas Han auftaucht und sie vermutlich mitnimmt, sollen die Helden ihre Fertigkeiten pflegen und verbessern, so der Hinweis des Autoren. Auch an anderen Stellen im Abenteuer findet sich dieser Satz. Der Einbau solcher "Verschnaufpausen" ist sehr zu begrüßen und sollte auch in anderen Abenteuern auftauchen.
Weiter geht es mit der kurzen Beschreibung des Piraten, des Aufbruchs und der Reise, bis schließlich der Friedhof der Seeschlangen erreicht wird. Alle abenteuerrelevanten Informationen sind hier zwar gegeben, aber eine ausführlichere Beschreibung und eine kurze Aufklärung der (nur angedeuteten) Hintergründe hätte ich begrüßt. Auch der finale Kampf gegen die Achaz ist leider nur spärlich ausgearbeitet. Zwar werden viele mögliche Szenen angedeutet, den Rest aber muss der Meister selbst erledigen.
Das Abenteuer endet schließlich, quasi als Epilog, mit einem Kampf gegen eine mittelreichische Bireme. Der Sinn dieser (immerhin eine Seite langen) Szene erschließt sich mir nicht so ganz. Viel besser ist da schon der Kasten, der Meistern mit reichstreuen Gruppen bei ihrer Abenteuervorbereitung hilft. Es folgen die Belohnung, ein kurzer Ausblick und die  erfreulich ausführlichen Dramatis Personae.
Allgemein ist das Abenteuer übersichtlich aufgebaut, die Rechtschreibfehler haben sich auf ein Mittelmaß stabilisiert, das etwa bei 0,5 bis 1 Fehler pro Seite liegt.
Das Abenteuer selbst ist schon wieder zweigeteilt. Die Helden erhalten einen einfachen Standardauftrag, nämlich die Zähne einer Seeschlange zu erbeuten. Sie heuern zu diesem Zweck auf dem Schiff des Haijägers Bacha an, der der Einzige ist, der das Wagnis einer Seeschlangenjagd auf sich nehmen würde. Zuvor helfen die Helden jedoch bei der Haijagd, ehe zwei Seeschlangen das Schiff fast völlig vernichten und man Zuflucht im Hafen des belagerten Boran sucht. Dort erst erfahren die Helden vom Friedhof der Seeschlangen, und wieder gibt es nur eine Person, die sie dort hinbringen würde: Kodnas Han, der Pirat. Mit ihm erreichen sie das Unheiligtum, wo sie jedoch nicht nur von einer sterbenden Seeschlange, sondern auch noch von den Achaz überrascht werden, mit denen sie sich einen Endkampf liefern. Schließlich erbeuten sie zwei Zähne, bringen noch eine Galeere der Perlenmeerflotte auf und fahren zum Versteck Kodnas Hans.
Das Abenteuer ist sehr geradlinig gestrickt und überzeugt nur durch interessante Elemente wie die Haifischjagd und die Fahrt auf einem Piratenschiff. Ich empfehle unbedingt den Einbau des optionalen Szenarios auf S. 126, um das Ganze etwas interessanter zu machen.

Zwischenfazit: Das Abenteuer ist nicht wirklich innovativ und der Plot nicht unbedingt solide, verknüpft aber viele interessante Begebenheiten, so dass sein Reiz nicht im Plot selbst, sondern in den Begegnungen währenddessen und den Hinleitungen auf spätere Abenteuer liegt. Das merkt man auch an den recht fokussierten Ausarbeitungen, die jedoch dafür sehr gut gelungen sind. Das Abenteuer erhält daher nur fünf von zehn Punkten, die Bearbeitung hingegen sieben.

Kapitel 6: Die Suche nach dem Largala'hen

Nach Erläuterung des Hintergrundes werden die Zeit zwischen den Abenteuern und der Einstieg in das sechste Kapitel recht kurz abgehandelt. Alles wichtige wird zwar angesprochen, etwas mehr hätte aber dennoch nicht geschadet, vor allem der Unterschlupf Kodnas´ wird kaum beschrieben, obwohl die Helden hier immerhin mehr als eine Woche lang ausruhen. Auch wird der Meister zwar freundlich auf das entsprechende Kapitel in WdS verwiesen, um Regeln zur Waffenfertigung zu finden, mit den Anpassungen wegen des Materials (Seeschlangenzähne sind ja nun doch eher ungewöhnlich) jedoch völlig alleine gelassen, abgesehen von einigen pauschalen Probenerschwernissen. Eine Modifikation der Waffenwerte durch das besondere Material fehlt völlig. Dafür wird kurz auf die Verwendbarkeit der Zähne als Paraphernalium eingegangen.
Im nächsten Abschnitt wird klar, weshalb man sich für den Einstieg mit dem Nötigsten begnügt hat: Ganze zwei Seiten lang wird eine für den Plot nicht relevante Verfolgung durch die Seeadler von Beilunk beschrieben, die schließlich keine sichtbaren Auswirkungen hat. Insofern ist auch unklar, weshalb die Helden erst nach diesem Abenteuer den Nachteil "Gesucht" erhalten - die Kaperung fand schließlich bereits im fünften Kapitel statt, im sechsten sind die Helden nur geflohen. Insofern erachte ich diese zwei Seiten als verschwendet.
Dafür überzeugt der Mittelteil des Abenteuers: Das Sargasso-Meer ist gut ausgearbeitet, die Anregungen zur Ausgestaltung der Erkundung überzeugen auf ganzer Linie. Einzig eine größere Karte ohne die eingezeichneten Schiffe und Zahlen wäre nett gewesen, denn die enthaltene Version kann man seinen Spielern nicht in die Hand drücken.
Die Beschreibung der Örtlichkeit selbst samt Zufallsbegegnungen, Vegetation und Bewegung der Gruppe darin ist im richtigen Mittelmaß gehalten und logisch aufgebaut. Danach folgen die "Erkundungsregeln", die alles enthalten, was der Meister benötigt, um zusammen mit den Beschreibungen der Örtlichkeiten ein stimmungsvolles Wildnisabenteuer in ungewöhnlicher Umgebung zu entwickeln.
Als Einschub wird nun dargelegt, auf welche Weise Vermis und Beorn die Helden kontaktieren und auf welche Weise sie sich verhalten werden. Durch die allgemeine Beschreibung ihrer Motive und Mittel bleibt es dem Meister überlassen, den Zeitpunkt ihres Auftauchens und ihre genauen Aktionen zu bestimmen. Gemeinsam mit den Erkundungsregeln führt dies dazu, dass das Abenteuer das freieste in der bisherigen Saga ist, in das der Meister dennoch lenkend eingreifen kann, wenn die Helden sich verrennen sollten.
Den letzten Abschnitt dieses Mittelteils bildet die Beschreibung besonderer Begegnungen: Zunächst flexible "Auflockerungen" wie Leichenfunde und Geistererscheinungen, dann genauere Beschreibung der drei besonderen Schiffsarten (Geisterschiffe, Brutschiffe und Chimärenschiffe) und schließlich die Beschreibung der einzelnen Wracks.
Während die allgemeinen Begegnungen kurz und schmucklos gehalten sind, sind die besonderen Schiffe recht genau beschrieben und geben viele Anregungen für kurze Zwischeneinlagen. Einzig ein grober Schnitzer ist bei der Ausarbeitung des Chimärenschiffes unterlaufen, denn Bannkreise sind zu diesem Zeitpunkt noch nicht entwickelt. Schade, dass die Autoren da nicht einen Blick in ihr eigenes Vorwort geworfen haben.
Die einzelnen Schiffe sind auf insgesamt drei Seiten jeweils sehr kurz beschrieben. Der Platz ist nicht verschwendet, denn durch die wohldurchdachten und abwechslungsreichen Schicksale und Charakteristika wird dem Meister viel Arbeit erspart. Wünschenswert wäre noch eine ungefähre Datierung der einzelnen Schiffe (Baujahr und Jahr der Strandung) gewesen.
Das Finale stellt nach dem wirklich gut ausgearbeiteten Mittelteil leider eine herbe Enttäuschung dar. Zunächst werden dankenswerterweise Geschichte und Aussehen der hochelfischen Galeasse kurz erläutert. Danach jedoch folgt ein unterdurchschnittlicher Dungeoncrawl, der nur mit unterschiedlich mitgenommenen Schiffskammern und ganzen drei verschiedenen Gegnerarten (Höhlenspinnen, Speispinnen und Wolfsspinnen) aufwartet, ehe der Endgegner kommt. Auch dieser Finalkampf ist kaum ausgearbeitet: Das Verhalten des Mactans, der beiden Magier und der Verbündeten Beorns wird nur oberflächlich angekratzt. Was bei letzteren drei nicht stört (schließlich kennt der Meister sie und kann ihre Reaktionen bestimmen), ist in Bezug auf den Mactans umso schlimmer: Da er, abgesehen von Aussehen und Kampfwerten, so gut wie nicht beschrieben ist, hat der Meister keinen Anhaltspunkt, wo, wann und wie der Endkampf stattfinden soll. Auch die Auswirkungen des Verschwindens des Mactans auf den Tang und die von ihm geknechteten Spinnen werden mit keinem Wort erwähnt. Und die Abschnitte "Kenne deinen Gegner" und "Pläne schmieden" hätten wohl eher vor das Finale gehört als hinein.
Glücklicherweise endet das Ganze nach der vierten Seite, und wir können uns den Anhängen zuwenden. Die beiden Magier Vermis und Vespertilio sind gut beschrieben und mit "modernen" Werten ausgestattet, wenn auch Vermis mit Artefakten recht überladen scheint (immerhin ist er noch kein Paktierer und muss somit die Kontrolle über all die Artefakte aufrechterhalten). Der Dämon hingegen ist, wie oben bereits erwähnt, nur unzureichend ausgearbeitet, und verschiedene Fragen bleiben offen, etwa die, weshalb er an die Anvarion-dharla gebunden ist.
Der Largala'hen als wichtigster Gegenstand ist umfassend beschrieben und wieder mit Analyseergebnisse versehen, die bei Selflanatil ja leider fehlten.
Das Abenteuer selbst besticht zwar nicht durch eine komplexe Grundidee, aber durch interessante Umsetzung derselben: Der Gegenstand, der dem Endgegner abgerungen werden muss, befindet sich eben in einem Tangfeld mitten auf dem Meer, und dort leben auch noch zwei Magier, die den Kelch ebenfalls in die Finger bekommen wollen. Den Helden steht frei, was sie tun wollen, und es stehen verschiedene interessante Begegnungen an, die gemeistert oder gemieden werden können.

Fazit: Die Bewertung dieses Abenteuers fällt schwer. Während der Mittelteil zu den besten Ausarbeitungen der ersten sechs Kapitel gehört, sind Anfang und Ende kaum annehmbar. Das Abenteuer selbst ist gut, ein erfahrener (improvisationsfähiger) Meister kann sehr viel daraus machen. Leider gipfelt es aber doch nur in einem typischen Endkampf und erhält daher sieben Punkte von mir. Die Ausarbeitung hat das Potenzial zur Höchstwertung leider verschenkt und erhält gerade einmal fünf Punkte.

Kapitel 7: Wie der Wind der Wüste
Kapitel 8: Der Prophet zieht weiter
Kapitel 9: Im Tal der Echsengötter
Kapitel 10: Inseln im Nebel
Kapitel 11: Der alte König
Kapitel 12: Alte Freunde, alte Feinde